Classe a colori 2017

Post in evidenza

DIARIO DELLA LETTO – SCRITTURA

DIARIO DELLA LETTO – SCRITTURA a cura dell'ins. catia Eusepi PRIMO MESE -  FASE GLOBALE FARE OBIETTIVI: instaurare rapporti c...

Ode to Code

Coreografia

"Ode to Code"

Scuola Rap 
coreografia inaugurazione anno scolastico 2016/17

Link al video con i passi


Intelligenza numerica e abilità di calcolo mentale

Perché tanti bambini faticano a imparare il calcolo orale e sono timorosi di fronte ad un calcolo aritmetico o particolarmente lenti? 
Conoscere l’evoluzione dell’intelligenza numerica e del suo costituirsi in abilità di calcolo è il modo più corretto per agire sulle difficoltà recuperando la motivazione.

Qui una sintesi di ciò che l'insegnante deve sempre tener presente per progettare interventi didattici efficaci secondo la ricerca scientifica http://www.cnis.it/

Nell’apprendimento matematico si intersecano diversi aspetti:

  • la rappresentazione della quantità è sottesa a tutte le aree della matematica 
  • la soluzione di problemi e la geometria richiedono normalmente operazioni di calcolo 
  • il calcolo richiede la comprensione dell’operazione

L'intelligenza numerica è la capacità di manipolazione di “intelligere” le quantità- ovvero manipolare, capire, ragionare, attraverso il complesso sistema cognitivo dei numeri e delle quantità.

Imparare a contare
«la natura fornisce un nucleo di capacità per classificare piccoli insiemi di oggetti nei termini delle loro numerosità [...] per capacità più avanzate abbiamo bisogno dell'istruzione, ossia di acquisire gli strumenti concettuali forniti dalla cultura in cui viviamo» Butterworth (1999)

Dunque contare è il primo collegamento tra capacità innate e acquisizioni matematiche messe a disposizione dalla cultura.
Gelman e Gallistel (1978), hanno elaborato la “teoria dei principi di conteggio” secondo la quale l'acquisizione dell'abilità di conteggio verbale è guidata dalla conoscenza innata di alcuni principi basati sulla competenza numerica non verbale.

Il concetto di numero si evolve nell’acquisizione di alcuni principi:
1. Corrispondenza biunivoca (ad ogni elemento dell’insieme deve corrispondere una sola parola-numero e viceversa);
2. Il principio dell’ordine stabile (le parole-numero devono essere ordinate in una sequenza fissa e inalterabile);
3. Il principio della cardinalità (l’ultima parola-numero usata nel conteggio rappresenta la numerosità dell’insieme).



Imparare a leggere e scrivere i numeri
Lo sviluppo della comprensione simbolica (Bialystock) avviene secondo questi stadi:
1. L’apprendimento delle notazioni orali dei numeri
I bambini recitano la sequenza appresa, ma non sanno distinguere gli elementi sia nella scrittura sia nel semante corrispondente
2. La rappresentazione formale
La capacità di riconoscere il nome verbale e la scrittura corrispondete al numero risultano integrate
3. La rappresentazione simbolica
La rappresentazione formale (nome e scrittura del numero) è integrata al riconoscimento della quantità corrispondente



La semantica = il significato numerico dei numeri
La sintassi (etimo = ordinare insieme) dei numeri
Il lessico: il “vestito verbale”, parlato e scritto, del numero

I meccanismi di calcolo e manipolazione del sistema numerico possono avere origine solo nel momento in cui i meccanismi di riconoscimento pre-verbale della quantità si sono integrati con gli apprendimenti relativi ai sistemi di conteggio, lettura e scrittura di numeri arabici.

L’evoluzione del conteggio passa dal counting all (contare tutto) al counting on (contare da…) e permette di avviare il calcolo a mente, base delle abilità di calcolo, espressione dell’intelligenza numerica che necessita però di un sistematico lavoro di potenziamento.
Il calcolo mentale è l'abilità più utilizzata nella vita di tutti i giorni.

Apprendere le strategie di calcolo a mente
Subitizing - Capacità di Conteggio - Capacità di Calcolo
Prima di procedere all’insegnamento delle procedure di calcolo bisogna assicurarsi che il bambinio abbia ben automatizzato la capacità di conta.
La capacità di calcolo è l’insieme dei processi che consentono di operare sui numeri tramite operazioni aritmetiche

L'uso di strategie nella quotidianità scolastica
Le strategie impiegate dai bambini per svolgere calcoli a mente seguono un certo percorso evolutivo, diventano sempre più sofisticate, strategie che il bambino sceglie di utilizzare secondo il LIVELLO DI FIDUCIA e il TEMPO DI RICERCA IN MEMORIA. Esse rappresentano una tappa fondamentale per il corretto apprendimento delle strategie e procedure per il calcolo scritto.
Conteggio - Recupero dalla memoria del risultato, Fatti numerici pitagorici - Strategie di composizione/scomposizione, Ad es. 13+7 - 7+3+10

Calcolo il risultato dell’operazione richiesta è ottenuto attraverso l’utilizzo di strategie o procedure, Calcolo a mente Calcolo scritto

Recupero il risultato dell’operazione richiesta è recuperato direttamente dalla memoria, Fatti aritmetici – Tabelline – Calcoli semplici (addizioni e sottrazioni entro la decina) – Risultati memorizzati
Multiplication Table:
La scuola deve moltiplicare le occasioni di incontro con il calcolo mentale favorendo l’automatizzazione delle abilità di calcolo
"Si raccomanda di usare prevalentemente l’uso di strategie di calcolo a mente nella quotidianità scolastica. Sono infatti auspicabili attività quasi giornaliere, di breve durata, con proposte diverse e giochi che privilegino il calcolo mentale allo scritto, che sarà ovviamente trattato a livello procedurale. Se l’insegnante sa adoperare metodi didattici flessibili e corrispondenti alle qualità cognitive individuali, il potenziamento non resterà disatteso" (Fonte: Linee guida per il diritto allo studio degli alunni e degli studenti con disturbi specifici di apprendimento – Allegate al DM 5669, 2011)

Il recupero dei fatti aritmetici
Fatti aritmetici sono le combinazioni più frequenti (operazioni con numeri inferiori al 10, le tabelline…); calcoli di base archiviati nella memoria a lungo termine dalla quale possono essere direttamente richiamati senza ricorrere a procedure di calcolo (conoscenze dichiarative).

La verifica degli automatismi di calcolo deve avvenire oralmente La risposta deve essere rapida (circa 5 secondi) Se il tempo di risposta è maggiore, allora il risultato è stato ottenuto attraverso l’utilizzo di una procedura o di una strategia di calcolo.

Strategie

“10-10”, che consiste nel dividere entrambe gli operatori in decine e unità che poi vengono sommate o sottratte separatamente Es: 12+24= 10+20+2+4; 36-23=(30-20), (6-3), 10+3 È una strategia che manipola correttamente il numero scomponendo decine e unità ma non è adeguata per addizioni e sottrazioni che richiedono il “passaggio della decina”.

Easy step by step directions for how to teach making a 10 to add and make it…:
“N10”, il bambino scompone solo il secondo operatore in decine e unità che poi vengono sommate/sottratte separatamente al primo. Es: 24+17 24+10= 34 (prima somma parziale) 34+7=41
Math Coach's Corner: The Evolution of a Number Bond.  Understanding number bonds and how to compose and decompose numbers are incredibly powerful number sense skills that can benefit students of all ages.  See examples from Kindergarten through 4th grade.:
GLI OBIETTIVI DEL PERCORSO DIDATTICO
• Favorire meccanismi di automatizzazione (acquisizione di fatti aritmetici e tabelline) e apprendimenti (valore posizionale del numero e procedure del calcolo scritto)
• Far apprendere una molteplicità di strategie per eseguire calcoli mentali.
• Aumentare la consapevolezza delle proprie caratteristiche cognitive.
• Presentare la matematica come qualcosa di piacevole e accessibile.
Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number.: Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number. In 2nd grade we use this for numbers 7-20. It's a great "sponge" when you have a few spare minutes! I put a blank copy on my Pinterest page.:
Giochi online per automatizzare
Completare entro un minuto il maggior numero di operazioni.


Raddoppia o dimezza, trova quanto manca ad arrivare a 100, dividi e moltiplica a mente.

Sposta la manina rosa sul pulsante e clicca la risposta giusta.

Se navighi tra i vari menù scoprirai moltissimi percorsi di calcolo mentale.

image




Con questo gioco diventerete veloci nelle somme e nelle sottrazioni a mente.

Colpite rapidamente la pallina che, sommata alla vostra, forma il totale di 10.
serpe1

PER RICOMINCIARE IN CLASSE QUINTA

PER RICOMINCIARE IN CLASSE QUINTA


Attività Lingua italiana: giochi enigmistici in coppia a cura dell'ins. Catia Eusepi

I FASE : l’insegnante spiega le regole del gioco

II FASE: gli alunni, in coppia collaborano per risolvere il cruciverba assegnato

III FASE: le coppie che concludono il lavoro ottengono in premio una vignetta comica scelta da “La settimana enigmistica” (sono gli alunni a scegliere quella preferita, quella che più li fa sorridere)

IV FASE: a questo punto ciascun alunno ottiene dall’insegnante un altro gioco enigmistico da risolvere individualmente ma con la possibilità di chiedere aiuto al compagno con cui era in coppia o all’insegnante

V FASE: per ogni gioco risolto l’alunno potrà scegliere una barzelletta in premio

Gli alunni hanno accolto positivamente l’attività proposta, alcuni hanno fatto a gara per ricevere altri giochi dall’insegnante (che li ha opportunamente assegnati a seconda delle possibilità degli allievi e graduandone il livello di difficoltà).

Gli obiettivi di apprendimento sottesi all’attività sono:
  • ampliare il lessico
  • saper cercare e riconoscere sinonimi, contrari, abbreviazioni, sigle
  • consolidare le capacità di scrittura con particolare riferimento all’ortografia
  • discriminare somiglianze e differenze a livello percettivo e linguistico
  • saper comporre e scomporre parole note per crearne di nuove
Le abilità esercitate sono state:
  • abilità organizzativa
  • abilità di cooperazione 
  • capacità di ascolto
  • capacità di risolvere problemi
  • capacità di eseguire operazioni mentali secondo una sequenza logica
Per i cruciverba e i giochi enigmistici si ringraziano:
http://adidnac.blogspot.it/2013/04/parole-crociate-per-bambini.html
http://www.creagratis.com/cruciverba-per-bambini-da-stampare-gratis/
e la rivista settimanale “La settimana enigmistica”

Giochi per l'accoglienza

Primo giorno di scuola
Caccia al tesoro matematica 

I bambini sono stati organizzati in 6 squadre da 3/4 componenti che hanno gareggiato contemporaneamente.
Ogni squadra ha avuto in dotazione una busta contenente sette diversi quesiti.
La soluzione del primo quesito dava la possibilità al caposquadra di sorteggiare il successivo.
La composizione dei quesiti era di gradi diversi di difficoltà.
La squadra che risolveva tutti i quesiti o il maggior numero di quesiti, vinceva.
Tutte le squadre hanno ricevuto un attestato di merito con il loro piazzamento.
Progettazione
"Completare il percorso della caccia al tesoro in ognuna delle sette tappe superando i quesiti proposti". 
Metodologie Utilizzate 
Risoluzione dei problemi attraverso lavoro di gruppo e confronto dei diversi punti di vista. I risultati dovranno essere frutto di mediazione e condivisione.
Obiettivi
motivare tutti i bambini, attraverso esperienze piacevoli che riescano a coinvolgere la dimensione affettiva ed emozionale, importantissima per la motivazione all’apprendimento 
mettere in gioco abilità metacognitive e sociali, per cooperare al raggiungimento di un comune traguardo.
individuare strategie risolutive di problemi
richiamare nozioni e concetti matematici








Attività di Coding unplugged con CodyRoby

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore
Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su una carta che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.
Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro. 
Regole del gioco qui http://codeweek.it/cody-roby/duello/

Gli alunni divisi in sei squadre si sono affrontati in un torneo di classe.
duel
 

 

Post correlati

Print Friendly Version of this pagePrint Get a PDF version of this webpagePDF

Etichette